MATERIALES Y
RECURSOS DIDÁCTICOS EN CONTEXTOS COMUNITARIOS
LOS ENTORNOS
VIRTUALES COMO HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN Y DESARROLLO SOCIOCULTURAL
Cuando
hablamos de materiales didácticos para animación sociocultural en la sociedad
red, no nos estamos referiendo solo a un determinado software, ya que forma
parte de la herramienta didáctica debemos saber que está en constante evolución
y es un factor determinante para cumplir funciones comunicativas.
Genera
movimientos sociales inteligentes a partir de las siguientes características:
-Utilizan la
Red como medio de comunicación y organización.
-Fundamentan
su acción a partir de una imagen compartida de la realidad social.
-Utilizan la
reciprocidad y cooperación que les facilita la Red para generar proyectos de
acción solidarios e interactivos.
-Se
convierten en autores de contenido a través de un discurso multimedia asumido
de forma colectiva, que se hace presente en el debate social.
Un elemento
metodológico es un proceso de carácter dinámico y aleatorio es la dinamización. La dinamización de
procesos culturales compartidos en red y de generación de proyectos culturales
colaborativos por parte de agentes que se encuentran, actuán y se estructuran
en el ciberespacio. Posee elementos metodologícos que comparte con la animación
sociocultural:
-
Comunicación
interactiva
-
Participación
en red.
-
Creacción
de micropoderes
-
Creación
de proyectos colaborativos.
Los entornos virtuales, un entorno educativo se configuran a
partir de un espacio real o virtual compartido, una red de realaciones
interactivas y unas vivencias experimentadas. El ciberespeacio son entornos virtuales que generan su actuación a
partir de problemáticas o necesidades individuales o comunitarias. La ciberanimación
se basa en participación, la interactividad y la autoría compartida que
esté ausente de dogmatismos y tecnologías de control no democráticas.
El entorno
virtual es una herramienta del movimiento cívico y vecinal de la ciudad de
Valencia. La red de Xarop en cuanto cibercomunidad:
-
Arquitectura
(software): ofrece noticias, agenda, acceso a publicaciones, creación y
construcción de blogs y páginas web.
-
Estructura
comunicativa: serie de herramientas para la comunicación unidireccional: tablón
de anuncios, boletines electrónicos.
-
Instrumentos
para la participación. La red cuenta con el equipo promotor perteneciente a la
fundación Solidaritat i Progrés.
-
La
creación de identidades compartidas. La red se estructura a partir de las
identidades que configuran cada una de las entidades adheridas.
-
Impacto
sociocultural.
MATERIALES
DIDÁCTICOS Y SALUD. UNA VISIÓN DEL ESTADO DE LA CUESTIÓN
Señalar la
evolución del concepto de salud hacia un sentido positivo, que busca bienestar
y no sólo ausencia de enfermedad, y también integral, los aspectos subjetivos y
los ámbitos psicológicos y sociales, además del físico.
¡BIEN
JUGADO! VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN NO FORMAL. EXPERIENCIA
Exploración
de las herramientas propias del ocio digital como recurso para la educación.
Implementación en el aula de diferentes recursos digitales, en las
instituciones educativas. Tiene como objetivo el estudio de las tecnologías del
entretenmiento, así como uso y aplicación de éstas en el espacio de ocio
infantil y juvenil que gestionan las entidades educativas no formales.
Un elemento
que han considerado es el de utilización
del aula digital dentro del espacio de comedor. El aula se instaló en el
espacio de informática del a escuela. Nuestra presencia nos pone como objetivo
la responsabilidad del aula y velar por las estrategias y dinámicas pactadas
dentro del grupo de investigación.
Como
observadores participatnes y nos encargábamos de la recogida de datos de cada
una de las sesiones. El elevado número se hizo necesario establecer turnos por
sorteo. Varias chicas prefirieron no participar, romper con el mito del jugador
asocial y solitario.
Jugar es una
actividad social que forma parte de una red compuesta por personas,
herramientas y tecnologías.
Otro
material, elemento es la utilización de talleres
sobre videojuegos que tratan de
promover un uso responsable y un conocimiento más completo de la complejidad de
un fenómeno cultural como el de los videojuegos. En estos talleres observamos y
transmitimos a los participantes las numerosas posibilidades de interacción que
proporciona el videojuego.
Los
videojuegos se convierten en laboratorios de experimentación emocional y social.
Los adolescencetes y jóvenes los utilizan para experimentar emociones que puede
ser controvertidas en la vida real, fortalecer vinculos sociales con sus pares
y para estimular las rede de intercambio material y de conocimiento.
El uso de
videojuegos está relacionado con el juego de la discusión, la evaluación, la comparación,
el intercambio, las relaciones sociales o la identdiad.
¡SOLO JUEGA!
EXPERIENCIA!
Lo que nos
habla el autor en esta parte del texto es que los videojuegos tienen un papel
importante en la representación imaginaria que niños, niñas y jóvenes hacen en
la construcción de su ideología. El consumo de videojuegos ha dado lugar tanto
a nuevas formas de socialización como a nuevos cógidos audiovisuales y
estéticos. Debemos fijarnos en el papel del niño o la niña queda reducida, en
cualquier caso, al de un mero consumidor pasivo. Esto es una situación
profundamnete injusta, pueden modificar o intervenir de una manera realmente
significativa en los procesos, las estructuras o las instituciones que ellos
mismos encarnan.
Un taller
que nos expone es el de JustPlaylt
que proponía diseñar un videojuego de manera colaborativa y creaban cuatro
equipos de trabajo.
-
Equipo
de simulación (definir el contenido y la forma narrativa del juego)
-
Equipo
de avatares (definir la tipología y el diseño de los diferentes personajes que
protagonizaban el videojuego)
-
Equipo
de entrono (diseñar cuál sería el escenario en el que tendrían lugar la acción
simulada del juego)
-
Equipo
de jugabilidad (diseñar reglas y la mecánica del juego y cómo interacturían los
jugadores con éste.)
EDUCACIÓN
AMBIENTAL Y MATERIALES DIDÁCTICOS. UNA VISIÓN DEL ESTADO DE LA CUESTIÓN
Los
participantes tenían plena autonomía durante el taller, poder comunicarse y
organizarse para pensar, proponer, discutir, negociar y consensuar.
El proyecto,
llamado JustPlayIt Z tiene como
objetivo la producción de un entorno inmersivo que permita a los alumnos crear
mundos o ecosistemas reactivas. Todo el entorno posibilitara el trabajo en
equipo y en tiempo real sobre los
diferentes elementos del mundo reactivo.
REFLEXION Y
APORTACIÓN
Este texto
de una forma muy visible y factible de comprender me ha mostrado de alguna
manera todos los recuros que puedo utilizar en animación sociocultural a lo
largo de la vida y muchos de ellos no los habia escuchado en mi vida, pero a
partir de ahora se que existen y que los puedo utilizar en cualquier momento.
Un saludo.
No hay comentarios:
Publicar un comentario