domingo, 6 de mayo de 2012

AEV- MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS EN CONTEXTOS COMUNITARIOS


MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS EN CONTEXTOS COMUNITARIOS
LOS ENTORNOS VIRTUALES COMO HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN Y DESARROLLO SOCIOCULTURAL
Cuando hablamos de materiales didácticos para animación sociocultural en la sociedad red, no nos estamos referiendo solo a un determinado software, ya que forma parte de la herramienta didáctica debemos saber que está en constante evolución y es un factor determinante para cumplir funciones comunicativas.
Genera movimientos sociales inteligentes a partir de las siguientes características:
-Utilizan la Red como medio de comunicación y organización.
-Fundamentan su acción a partir de una imagen compartida de la realidad social.
-Utilizan la reciprocidad y cooperación que les facilita la Red para generar proyectos de acción solidarios e interactivos.
-Se convierten en autores de contenido a través de un discurso multimedia asumido de forma colectiva, que se hace presente en el debate social.
Un elemento metodológico es un proceso de carácter dinámico y aleatorio es la dinamización. La dinamización de procesos culturales compartidos en red y de generación de proyectos culturales colaborativos por parte de agentes que se encuentran, actuán y se estructuran en el ciberespacio. Posee elementos metodologícos que comparte con la animación sociocultural:
-          Comunicación interactiva
-          Participación en red.
-          Creacción de micropoderes
-          Creación de proyectos colaborativos.
Los entornos virtuales, un entorno educativo se configuran a partir de un espacio real o virtual compartido, una red de realaciones interactivas y unas vivencias experimentadas. El ciberespeacio son entornos virtuales que generan su actuación a partir de problemáticas o necesidades individuales o comunitarias.  La ciberanimación se basa en participación, la interactividad y la autoría compartida que esté ausente de dogmatismos y tecnologías de control no democráticas.
El entorno virtual es una herramienta del movimiento cívico y vecinal de la ciudad de Valencia. La red de Xarop en cuanto cibercomunidad:
-          Arquitectura (software): ofrece noticias, agenda, acceso a publicaciones, creación y construcción de blogs y páginas web.
-          Estructura comunicativa: serie de herramientas para la comunicación unidireccional: tablón de anuncios, boletines electrónicos.
-          Instrumentos para la participación. La red cuenta con el equipo promotor perteneciente a la fundación Solidaritat i Progrés.
-          La creación de identidades compartidas. La red se estructura a partir de las identidades que configuran cada una de las entidades adheridas.
-          Impacto sociocultural.
MATERIALES DIDÁCTICOS Y SALUD. UNA VISIÓN DEL ESTADO DE LA CUESTIÓN
Señalar la evolución del concepto de salud hacia un sentido positivo, que busca bienestar y no sólo ausencia de enfermedad, y también integral, los aspectos subjetivos y los ámbitos psicológicos y sociales, además del físico.
¡BIEN JUGADO! VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN NO FORMAL. EXPERIENCIA
Exploración de las herramientas propias del ocio digital como recurso para la educación. Implementación en el aula de diferentes recursos digitales, en las instituciones educativas. Tiene como objetivo el estudio de las tecnologías del entretenmiento, así como uso y aplicación de éstas en el espacio de ocio infantil y juvenil que gestionan las entidades educativas no formales.
Un elemento que han considerado es el de utilización del aula digital dentro del espacio de comedor. El aula se instaló en el espacio de informática del a escuela. Nuestra presencia nos pone como objetivo la responsabilidad del aula y velar por las estrategias y dinámicas pactadas dentro del grupo de investigación.
Como observadores participatnes y nos encargábamos de la recogida de datos de cada una de las sesiones. El elevado número se hizo necesario establecer turnos por sorteo. Varias chicas prefirieron no participar, romper con el mito del jugador asocial y solitario.
Jugar es una actividad social que forma parte de una red compuesta por personas, herramientas y tecnologías.
Otro material, elemento es la utilización de talleres sobre videojuegos  que tratan de promover un uso responsable y un conocimiento más completo de la complejidad de un fenómeno cultural como el de los videojuegos. En estos talleres observamos y transmitimos a los participantes las numerosas posibilidades de interacción que proporciona el videojuego.
Los videojuegos se convierten en laboratorios de experimentación emocional y social. Los adolescencetes y jóvenes los utilizan para experimentar emociones que puede ser controvertidas en la vida real, fortalecer vinculos sociales con sus pares y para estimular las rede de intercambio material y de conocimiento.
El uso de videojuegos está relacionado con el juego de la discusión, la evaluación, la comparación, el intercambio, las relaciones sociales o la identdiad.
¡SOLO JUEGA! EXPERIENCIA!
Lo que nos habla el autor en esta parte del texto es que los videojuegos tienen un papel importante en la representación imaginaria que niños, niñas y jóvenes hacen en la construcción de su ideología. El consumo de videojuegos ha dado lugar tanto a nuevas formas de socialización como a nuevos cógidos audiovisuales y estéticos. Debemos fijarnos en el papel del niño o la niña queda reducida, en cualquier caso, al de un mero consumidor pasivo. Esto es una situación profundamnete injusta, pueden modificar o intervenir de una manera realmente significativa en los procesos, las estructuras o las instituciones que ellos mismos encarnan.
Un taller que nos expone es el de JustPlaylt que proponía diseñar un videojuego de manera colaborativa y creaban cuatro equipos de trabajo.
-          Equipo de simulación (definir el contenido y la forma narrativa del juego)
-          Equipo de avatares (definir la tipología y el diseño de los diferentes personajes que protagonizaban el videojuego)
-          Equipo de entrono (diseñar cuál sería el escenario en el que tendrían lugar la acción simulada del juego)
-          Equipo de jugabilidad (diseñar reglas y la mecánica del juego y cómo interacturían los jugadores con éste.)
EDUCACIÓN AMBIENTAL Y MATERIALES DIDÁCTICOS. UNA VISIÓN DEL ESTADO DE LA CUESTIÓN
Los participantes tenían plena autonomía durante el taller, poder comunicarse y organizarse para pensar, proponer, discutir, negociar y consensuar.
El proyecto, llamado JustPlayIt Z tiene como objetivo la producción de un entorno inmersivo que permita a los alumnos crear mundos o ecosistemas reactivas. Todo el entorno posibilitara el trabajo en equipo y en tiempo real sobre los diferentes elementos del mundo reactivo.

REFLEXION Y APORTACIÓN
Este texto de una forma muy visible y factible de comprender me ha mostrado de alguna manera todos los recuros que puedo utilizar en animación sociocultural a lo largo de la vida y muchos de ellos no los habia escuchado en mi vida, pero a partir de ahora se que existen y que los puedo utilizar en cualquier momento. Un saludo.

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