martes, 1 de mayo de 2012

H.V.H-Materiales y didacticos en contextos comunitarios HÉCTOR VILLAR


Los entornos virtuales como herramientas de animación y desarrollo sociocultural. Experiencia

Al hablar sobre los materiales didácticos no es referirse en su totalidad a la utilización de un determinado software. Bien se sabe que el software forma parte de la herramienta didáctica, se trata de un elemento efímero y en constante evolución. Su función como material didáctico lo constituye su capacidad de cumplir funciones comunicativas.

Los movimientos sociales inteligibles que genera la Red se estructuran a partir de las siguientes características:
-                -Utilizan la Red como medio de comunicación y organización
-                -Fundamental su acción a partir de una imagen compartida de la realidad
-       -Se convierten en autores de contenidos a través de un discurso multimedia asumido de forma      colectiva, que se hace presente en el debate social.
-          -      Etc.

La ciberanimación: elementos metodológicos
Es un proceso de carácter dinámico y aleatorio. La ciberanimación es la dinámica de procesos culturales compartidos en red y de generación de proyectos culturales colaborativos por parte de agentes que se encuentran, interactúan y se estructuran en el ciberespacio.
La ciberanimación posee una serie de elementos metodológicos que comparten con la animación sociocultural:
-        *   La comunicación interactiva
-         *  La participación en red
-          * La autoría compartida
-          * La creación de proyectos colaborativos

 Los entornos virtuales: estructura, características e impacto sociocultural
Un entorno educativo se configura a partir de un espacio real o virtual compartido, una red de relaciones interactivas y unas vivencias experimentadas.
Los entornos educativos son fundamentales para afianzar y desarrollar el sentido de pertenencia, la autoestima individual, los asentamientos…
El ciberespacio como entornos virtuales genera su actuación a partir de problemas o necesidades individuales o comunitarias, de inquietudes e identidades compartidas. Es a partir de estas inquietudes o motivaciones en las que empieza a actuar el software, como herramienta especifica que da forma a la estructura comunicativa de la cibercomunidad.
Las características que configuran un entorno virtual cibercultural son:
-             -Capacidad de generar y desarrollar cibercomunicaciones inteligentes
-                         -La capacidad de participar de forma real en el debate social
-                         -La capacidad de generar y desarrollar proyectos cooperativos y solidarios en el ciberespacio
-        -La capacidad de aprovechar las posibilidades interactivas del ciberespacio como medio de comunicación para promover y generar un tejido social
-                         -etc.
Desde una perspectiva metodológica, el ciberespacio debe poner en práctica algunas de estas herramientas:
-             -               Una herramienta para la dialogicidad, el debate y la comunicación multidireccional e interactiva
-          - Una herramienta para la expresión multimedia, la creación de imágenes y representaciones corporativas propias de la cibercomunidad.
-                              - etc.

El entorno virtual: Xarop como material de dinamización del movimiento vecinal en la ciudad de Valencia
Se trata de una herramienta de actuación del movimiento cívico y vecinal. Se define “como un proyecto horizontal, que se construye de forma participada y colaborativa”.
La red Xarop en cuanto a cibercomunidad se presenta de la siguiente forma:
1)      *Arquitectura (software): utiliza un software que ofrece noticias, agenda, acceso a publicaciones, creación y construcción de blog…
2)     * Estructura comunicativa: serie de herramientas para la comunicación unidireccional: tablón de anuncios, noticas, boletines electrónicos…
3)      *Instrumentos para la participación: cuenta con el equipo perteneciente a la fundación Solidaritat i Progrés.
4)      *La creación de identidades compartidas: se encuentra a partir de la confluencia de las identidades que configuran cada una de las entidades adheridas.
5)     * Impacto sociocultural: 76 asociaciones adheridas son las que cuentan con su espacio propio y hacen uso de los servicios compartidos, crecimiento y precisión del software y las herramientas digitales que ofrece el portal.

 ¡Bien jugado! Videojuegos y educación no formal. Experiencia
El trabajo que se lleva a cabo es la exploración de las herramientas propias del ocio digital (videojuegos, redes sociales, teléfonos móviles…) como recurso potencial para la educación.
El objetivo es el estudio de las tecnologías del entretenimiento, así como el uso y aplicación de estas en el espacio de ocio infantil que gestionan las entidades educativas no formales.

Aula Digital para jugar
Se llevo a cabo en una escuela pública de Barcelona. El aula se instalo en el espacio de informática de la escuela.
La presencia de los experimentadores, tenía como objetivo apoyar al monitor responsable del aula y velar por las estrategias y dinámicas pactadas dentro del grupo de investigación. Además, actuaban como observadores participantes y se encargaban de la recogida de datos de cada una de las sesiones.
Entre los problemas que se encontraron en la realización de esta investigación fue el elevado número de alumnos que se encontraban, por lo hubo que echar a sorteo para establecer los turnos.
Otros de los puntos negativos fue el rechazo de varias chicas por participar.
Se hace necesario romper con el mito del jugador asocial y solitario. Jugar es una actividad social que forma parte de una red compuesta por personas, herramientas y tecnologías.

Talleres sobre videojuegos:
Lo que se ha pretendido con esta experiencia es, promover un uso responsable y un conocimiento más completo de la complejidad de un fenómeno cultural como el del videojuego.
En estos talleres observamos y transmitimos a los participantes las numerosas posibilidades de interacción que proporciona el videojuego.
Los videojuegos se convierten en laboratorios de experimentación emocional y social. Los preadolescentes y jóvenes utilizan el videojuego para experimentar emociones que pueden ser controvertidas en la vida real, para fortalecer los vínculos sociales con sus pares y para estimular las redes de intercambio y de conocimiento.
El uso de videojuegos por parte de los niños y jóvenes está relacionado no únicamente con el juego sino también con la discusión, la evaluación, la comparación, el intercambio, etc.

Marc Prensky, destaca tres aspectos que hacen interesantes el aprendizaje formal e informal:
·         Confluencia de las necesidades y el estilo de los estudiantes actuales
·         Motivación derivada de la diversión
·         Versatilidad o adaptabilidad a cualquier materia
Desescolarizando los videojuegos
Los videojuegos tienen un papel importante en la representación imaginaria que niños, niñas  y jóvenes hacen de su propia relación con el mundo.
El consumo de videojuegos ha dado lugar tanto a nuevas formas de socialización como a nuevos códigos audiovisuales y estéticos.
La escuela sigue empeñada en ver los videojuegos como un instrumento para transmitir contenidos curriculares o desarrollar competencias básicas. El trabajo educativo sobre los videojuegos debería abordar el tipo de representaciones y pautas de comportamientos normativizados mediante su continua repetición.
El papel del niño/a queda reducido, en cualquier caso, al de un mero consumidor pasivo. Se trata de una situación injusta debido a que no pueden modificar o intervenir de una manera realmente significativa en los procesos, las estructuras o las instituciones que ellos mismos encarnan.

JustPlaylt, la receta: ¡azúcar, especias y muchas cosas bonitas
El taller proponía diseñar un videojuego de manera colaborativa y, en la medida de lo posible, auto-organizada.
Con este objetivo se creaban cuatro equipos de trabajo:
-          Equipo de simulación
-          Equipo de avatares
-          Equipo de entorno
-          Equipo de jugabilidad
Los participantes tenían plena autonomía durante el taller, y demostraban poder comunicarse y organizarse para pensar, proponer, discutir, negociar y consensuar.

JustPlaylt Z. Crear mundos
Tiene como objetivo la producción de un entorno inmersivo que permita a los alumnos crear mundos o ecosistemas reactivos.
Todo el entorno de juego posibilitara el trabajo en equipo y en tiempo real sobre los diferentes elementos del mundo reactivo.
Desde la perspectiva de los experimentadores tiene la finalidad de explorar el potencial creativo de los videojuegos, creando al mismo tiempo y poniendo a disposición de los alumnos herramientas que posibilitaran la experimentación formal y conceptual sobre las dinámicas de juego.

Gamemapping Ponent
Este juego, pues, puede llegar a ser un medio para compartir las concepciones que se tienen en el espacio.
Se entiende que la educación, como transmisión de conocimientos o regulación de las capacidades del alumno, ha de ser superada a favor de procesos horizontales de construcción colaborativa de conocimiento. Este conocimiento puede resultar ser útil a la comunidad.

Reflexión y Aportación:
Debido al estudio sobre las herramientas y espacios virtuales, era consciente de la importancia que están teniendo las tecnologías en la enseñanza- aprendizaje en distintos ámbitos educativos.
Sea cual sea el nivel de integración de estas herramientas en los centros educativos, el profesorado necesita también una "alfabetización digital" y una actualización didáctica que le ayude a conocer, dominar e integrar los instrumentos tecnológicos y los nuevos elementos culturales en general en su práctica docente.
El impacto de estas herramientas y espacios virtuales es un prodigio que ha afectado de manera importante en la forma de entender y de desarrollar la acción de educar, revolucionando por completo la ardua tarea de la enseñanza.


 VIDEO:"Desde hace varias décadas, los videojuegos o software educativos han pasado a desempeñar un importante papel como herramienta complementaria al ocio y formación de niños y mayores. Pero mientras su uso e introducción en el mercado desvelan un gran nivel de aceptación, la investigación aún no ha arrojado datos fehacientes sobre la relación directa entre el uso de videojuegos y aprendizaje. La Universidad de Málaga, a través de su departamento de Lexicografía Computacional y Lingüística, ha participado en la creación de "Mi experto en Vocabulario", un videojuego de la empresa Ubisoft, en el que han tomado parte casi un centenar de personas a escala internacional."

HÉCTOR VILLAR HERRERO

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