Los entornos virtuales
como herramientas de animación y desarrollo sociocultural. Experiencia
Al hablar sobre los materiales didácticos no es referirse en
su totalidad a la utilización de un determinado software. Bien se sabe que el
software forma parte de la herramienta didáctica, se trata de un elemento
efímero y en constante evolución. Su función como material didáctico lo
constituye su capacidad de cumplir funciones comunicativas.
Los movimientos sociales inteligibles que genera la Red se
estructuran a partir de las siguientes características:
- -Utilizan
la Red como medio de comunicación y organización
- -Fundamental
su acción a partir de una imagen compartida de la realidad
- -Se
convierten en autores de contenidos a través de un discurso multimedia asumido
de forma colectiva, que se hace presente en el debate social.
- - Etc.
La ciberanimación:
elementos metodológicos
Es un proceso de carácter dinámico y aleatorio. La
ciberanimación es la dinámica de procesos culturales compartidos en red y de
generación de proyectos culturales colaborativos por parte de agentes que se
encuentran, interactúan y se estructuran en el ciberespacio.
La ciberanimación posee una serie de elementos metodológicos
que comparten con la animación sociocultural:
- * La
comunicación interactiva
- * La
participación en red
- * La
autoría compartida
- * La
creación de proyectos colaborativos
Los entornos
virtuales: estructura, características e impacto sociocultural
Un entorno educativo se configura a partir de un espacio real
o virtual compartido, una red de relaciones interactivas y unas vivencias
experimentadas.
Los entornos educativos son fundamentales para afianzar y
desarrollar el sentido de pertenencia, la autoestima individual, los
asentamientos…
El ciberespacio como entornos virtuales genera su actuación a
partir de problemas o necesidades individuales o comunitarias, de inquietudes e
identidades compartidas. Es a partir de estas inquietudes o motivaciones en las
que empieza a actuar el software, como herramienta especifica que da forma a la
estructura comunicativa de la cibercomunidad.
Las características que configuran un entorno virtual
cibercultural son:
- -Capacidad
de generar y desarrollar cibercomunicaciones inteligentes
- -La
capacidad de participar de forma real en el debate social
- -La
capacidad de generar y desarrollar proyectos cooperativos y solidarios en el
ciberespacio
- -La
capacidad de aprovechar las posibilidades interactivas del ciberespacio como
medio de comunicación para promover y generar un tejido social
- -etc.
Desde una perspectiva metodológica, el ciberespacio debe
poner en práctica algunas de estas herramientas:
- - Una
herramienta para la dialogicidad, el debate y la comunicación multidireccional
e interactiva
- - Una
herramienta para la expresión multimedia, la creación de imágenes y
representaciones corporativas propias de la cibercomunidad.
- - etc.
El entorno virtual:
Xarop como material de dinamización del movimiento vecinal en la ciudad de
Valencia
Se trata de una herramienta de actuación del movimiento
cívico y vecinal. Se define “como un
proyecto horizontal, que se construye de forma participada y colaborativa”.
La red Xarop en cuanto a cibercomunidad se presenta de la
siguiente forma:
1) *Arquitectura
(software): utiliza un software que ofrece noticias, agenda, acceso a
publicaciones, creación y construcción de blog…
2) * Estructura
comunicativa: serie de herramientas para la comunicación unidireccional: tablón
de anuncios, noticas, boletines electrónicos…
3) *Instrumentos
para la participación: cuenta con el equipo perteneciente a la fundación
Solidaritat i Progrés.
4) *La
creación de identidades compartidas: se encuentra a partir de la confluencia de
las identidades que configuran cada una de las entidades adheridas.
5) * Impacto
sociocultural: 76 asociaciones adheridas son las que cuentan con su espacio
propio y hacen uso de los servicios compartidos, crecimiento y precisión del
software y las herramientas digitales que ofrece el portal.
¡Bien jugado! Videojuegos y educación no formal.
Experiencia
El trabajo que se lleva a cabo es la exploración de
las herramientas propias del ocio digital (videojuegos, redes sociales,
teléfonos móviles…) como recurso potencial para la educación.
El objetivo es el estudio de las tecnologías del
entretenimiento, así como el uso y aplicación de estas en el espacio de ocio
infantil que gestionan las entidades educativas no formales.
Aula
Digital para jugar
Se llevo a cabo en una escuela pública de Barcelona.
El aula se instalo en el espacio de informática de la escuela.
La presencia de los experimentadores, tenía como
objetivo apoyar al monitor responsable del aula y velar por las estrategias y
dinámicas pactadas dentro del grupo de investigación. Además, actuaban como
observadores participantes y se encargaban de la recogida de datos de cada una
de las sesiones.
Entre los problemas que se encontraron en la
realización de esta investigación fue el elevado número de alumnos que se
encontraban, por lo hubo que echar a sorteo para establecer los turnos.
Otros de los puntos negativos fue el rechazo de varias
chicas por participar.
Se hace necesario romper con el mito del jugador
asocial y solitario. Jugar es una actividad social que forma parte de una red
compuesta por personas, herramientas y tecnologías.
Talleres
sobre videojuegos:
Lo que se ha pretendido con esta experiencia es,
promover un uso responsable y un conocimiento más completo de la complejidad de
un fenómeno cultural como el del videojuego.
En estos talleres observamos y transmitimos a los
participantes las numerosas posibilidades de interacción que proporciona el
videojuego.
Los videojuegos se convierten en laboratorios de
experimentación emocional y social. Los preadolescentes y jóvenes utilizan el
videojuego para experimentar emociones que pueden ser controvertidas en la vida
real, para fortalecer los vínculos sociales con sus pares y para estimular las
redes de intercambio y de conocimiento.
El uso de videojuegos por parte de los niños y jóvenes
está relacionado no únicamente con el juego sino también con la discusión, la
evaluación, la comparación, el intercambio, etc.
Marc Prensky, destaca tres aspectos que hacen interesantes el
aprendizaje formal e informal:
·
Confluencia de
las necesidades y el estilo de los estudiantes actuales
·
Motivación
derivada de la diversión
·
Versatilidad o
adaptabilidad a cualquier materia
Desescolarizando
los videojuegos
Los videojuegos tienen un papel importante en la
representación imaginaria que niños, niñas
y jóvenes hacen de su propia relación con el mundo.
El consumo de videojuegos ha dado lugar tanto a nuevas
formas de socialización como a nuevos códigos audiovisuales y estéticos.
La escuela sigue empeñada en ver los videojuegos como
un instrumento para transmitir contenidos curriculares o desarrollar
competencias básicas. El trabajo educativo sobre los videojuegos debería
abordar el tipo de representaciones y pautas de comportamientos normativizados
mediante su continua repetición.
El papel del niño/a queda reducido, en cualquier caso,
al de un mero consumidor pasivo. Se trata de una situación injusta debido a que
no pueden modificar o intervenir de una manera realmente significativa en los
procesos, las estructuras o las instituciones que ellos mismos encarnan.
JustPlaylt,
la receta: ¡azúcar, especias y muchas cosas bonitas
El taller proponía diseñar un videojuego de manera
colaborativa y, en la medida de lo posible, auto-organizada.
Con este objetivo se creaban cuatro equipos de
trabajo:
-
Equipo de
simulación
-
Equipo de
avatares
-
Equipo de entorno
-
Equipo de
jugabilidad
Los participantes tenían plena autonomía durante el
taller, y demostraban poder comunicarse y organizarse para pensar, proponer,
discutir, negociar y consensuar.
JustPlaylt
Z. Crear mundos
Tiene como objetivo la producción de un entorno
inmersivo que permita a los alumnos crear mundos o ecosistemas reactivos.
Todo el entorno de juego posibilitara el trabajo en
equipo y en tiempo real sobre los diferentes elementos del mundo reactivo.
Desde la perspectiva de los experimentadores tiene la
finalidad de explorar el potencial creativo de los videojuegos, creando al
mismo tiempo y poniendo a disposición de los alumnos herramientas que
posibilitaran la experimentación formal y conceptual sobre las dinámicas de
juego.
Gamemapping
Ponent
Este juego, pues, puede llegar a ser un medio para
compartir las concepciones que se tienen en el espacio.
Se entiende que la educación, como transmisión de
conocimientos o regulación de las capacidades del alumno, ha de ser superada a
favor de procesos horizontales de construcción colaborativa de conocimiento.
Este conocimiento puede resultar ser útil a la comunidad.
Reflexión y
Aportación:
Debido al estudio sobre las herramientas y espacios
virtuales, era consciente de la importancia que están teniendo las tecnologías
en la enseñanza- aprendizaje en distintos ámbitos educativos.
Sea cual sea el nivel de integración de estas herramientas
en los centros educativos, el profesorado necesita también una
"alfabetización digital" y una actualización didáctica que le ayude a
conocer, dominar e integrar los instrumentos tecnológicos y los nuevos elementos
culturales en general en su práctica docente.
El impacto de estas herramientas y espacios virtuales es un
prodigio que ha afectado de manera importante en la forma de entender y de
desarrollar la acción de educar, revolucionando por completo la ardua tarea de
la enseñanza.
VIDEO:"Desde hace varias décadas, los videojuegos o software educativos han pasado a desempeñar un importante papel como herramienta complementaria al ocio y formación de niños y mayores. Pero mientras su uso e introducción en el mercado desvelan un gran nivel de aceptación, la investigación aún no ha arrojado datos fehacientes sobre la relación directa entre el uso de videojuegos y aprendizaje. La Universidad de Málaga, a través de su departamento de Lexicografía Computacional y Lingüística, ha participado en la creación de "Mi experto en Vocabulario", un videojuego de la empresa Ubisoft, en el que han tomado parte casi un centenar de personas a escala internacional."
HÉCTOR VILLAR HERRERO
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